約 1,485,295 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/55.html
対タオカカ 基本注意点 タオカカのダメージ元は・・・ C>6C(?)の壁バウンド飛ばない波動拳 地上コンボ~空中コンボ 多彩な前後崩し 溜め爪(中段)~コンボ スピードキャラの特徴を見事に持っているキャラなのだが・・・ ラグナにとって一番脅威なのは「しゃがみノーガード」状態。 まだ増えるかもしれないが、現状 5B 2A ヘルズ を回避可能で、2A以外は距離によって確定反撃をもらう。 タオカカのしゃがみ状態に当たる技を見せて行き、 「無理せずガード」と相手に思わせるようにしたい。 立会いがかなりしんどくなるので、無理に牽制を振りすぎず相手の動きにあわせた立会いをする。 攻め時 遠距離 垂直ジャンプ>二段ジャンプを繰り返し、相手を誘うように動く。 釣られて相手が浮いた場合は6Aからウマーイする。 タオカカの6Pは極端に強い技ではないので、基本空中で待機する。 ただ、空中投げと空中Cが強いので相手との距離はきっちり見るようにする。 中距離 これが酷く問題である。 前述の通り5Bがあまり役に立たないので、他のキャラよりも遠めにCを見せたり、6Cを見せたり。 ある程度近づいたら2Bなども入れて行きたい。 ただし相手がCを振ってくるようになったら、Bを振らざるを得なくなるがそこら辺は読み合い。 距離によっては相手のCが一方的にBをつぶす事もあるので、その距離感だけは掴んでおきたい。 C(ch) 波動拳(飛ばない) の壁バウンドは良い火力なので、カウンターに注意。 生ヘルズだけは しゃがみ避け カウンター をもらうので撃たない。 近距離 こまめに2Aをしゃがみで避けるタオカカはまだそんなに多くないと思われるので、 多少2Aを振りつつ堅めに行く。 2A 5Bという振り方は危険なので、2A 2Bとした方が安全かもしれない。 相手の火力は相当低いので、ある程度のダメージは経費だと思って戦った方が気が楽。 相手の2A切り替えしを結構もらうことがあるが、気にせずガードブレイクを狙っていって問題ない。 守り時 めくりやら、中段やらとかなり覚える事が多い相手になるので、気長に戦っていく。 相手の中段は 6B 見た目:半回転キック(小さく飛ぶ) 一瞬溜めて引っかく の二つなので、ガードorインフェルノで。 Dからの急降下で裏落ちするようなら投げを狙ったり暴れたりしていいと思われる。 ノエルのように打撃系の回避攻撃ではないので、見えたら技は振りましょう。 6Bに対して2Aを振ると大変な事になるので、相手が6Bを出せる状況かどうかは良く見る。 投げからのコンボもそこそこ減るので、投げ外しも頑張りましょう・・・。 キャラ限コンボ ダウン状態に2B 5Cが繋がらないので、注意をする。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/188.html
ねこっとびを信じて前ステ 5C 6Cは3F空いてる?直ガで飛べる 6C 猫3一段目も3Fあいてる。直ガで飛べる。 猫3一段目後は飛べる(タオカカ5Bでバリガ強要&つかまる)(猫3一段目 アンコで狩られる。) 猫3一段→二段は連続ガードになるので心配いらない。 対戦動画 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後タオカカ有利に ダンシングエッジA派生、B派生はこちらのターン 猫3一段止めは直ガで5A暴れ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない ダンシングエッジ着地硬直ある 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 5D メタギタ ヘキサ アラクネ5Aで反撃 B派生直ガ 猫1の一段止め アンコ直ガ アラクネ2Cで反撃 CA(直ガで5D) fインバース B派生 A派生直ガ 2B直ガ(連ガになるけど仕込む) 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/94.html
タオカカ対ジン 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/116.html
vs タオカカ【タオカカ基本ステータス】 【タオカカ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs タオカカ 【タオカカ基本ステータス】 ドライブ:ダンシングエッジ オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:9500 FC対応技:2C 下段技:2A、2B、3C 中段技:6B、ネコ魂スリー!(奇数回目の振り下ろし) 空中ガード不能技: ガード不能技:メッタメタのギッタギタ!(立ちガード不可) 【タオカカ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/53.html
+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS開幕 立ち回り 被固め その他 BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ダンシングエッジ各種の飛距離がほぼ半減 しかし火力はこれまで主力だった挑発コンが不可能になったにもかかわらず据え置き 中距離とかマジどうなるんだろう 現在対策募集中(タオカカユーザー自体、希少な気が駿河) 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/22(日) 23 21 13 ID yH87SiPs0 ネコに勝てないので対策を聞きたいです 対空がキモだとは思うんですが D系統の対空は機能しづらい 6A対空は見てからだと無敵発生前にくらってしまってカウンター 読んで先だしだと透かし見てから攻撃をくらう(ガード)させられてしまう というかんじで困ってます みなさんどういう感じに対策してるんでしょうか? 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 56 43 ID oSmgU7kg0 動きまわって的を絞らせない。バッタなくらい跳ねて、地対空で迎撃は基本考えない。しいてするなら画面端背負いのときくらい。タオカカは対空読み外してって裏回られることの方が多すぎる。 地上はスパイク・シックル・重力以外ではなるべくいないようにする 昇りJ2C、JA、JBあたりをぶんぶん。空対空でなんか置いとくぞおらと牽制して警戒させる 相手が警戒し出すと空対空ずらしで、ダンシングエッジだか空ダだか2段階で飛んで来るようになる。J2C>j(バック)ダッシュ>JDやらクレ(キャン)やら振っていく J2Dは慎重に。猫歩きでスカされたり、そもそも空中から突っ込んでくる場合が多いから軌道的にJ2DよりはJD。もちろん相手のスタイルや画面見て選んで シックル起き攻めと遠距離でのレガシーぶっぱするときはメタギタに注意 ぶんぶんしてる時点でもはや事故ゲーでしか片付いてないんだけど、とりあえずこんな感じで頑張ってる タオカカやきえおーの攻めを見てから迎撃出来るラムダとかいるんだろうか・・ 511 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 57 23 ID eWXA8iDUO 下手につきあわず離れるとか?それか昇りBとか 4Bで対応できるのなら相打ちでもリターンありそうな気はする でも懐潜られたら無理して迎撃せず隙みて逃げるか的を絞って割り込んだほうが危なくないと思う 514 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 09 07 09 ID DHHItMw6O タオカカ戦は5A置かないと始まらない気がする 515 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/23(月) 10 08 58 ID /ho/1apg0 タオカカ相手によくやってることは開幕ダンシングエッジ打ってくるやつには 空バックダッシュ着地4Bでなぜか2段目だけあたるっていう ダンシングエッジ待ちの4Bは割りと強い タオカカは逃げるゲームだと思っている 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 11 39 19 ID rz.fp9oUO タオ戦はたまに立ち回りで重力とか使ってプライマー削りに行ったりしてるよ あとは、スパイク撃って二段ジャンプで避けてきたりしたら潜って裏から2D対空とかやってるかな? つかまっちゃったら我慢して気合いで抜ける 517 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 15 33 10 ID XOOay1dUO タオカカは5Aだな 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 16 08 33 ID wGSnqvHI0 博打にぶっぱキャバリエ 読みに空投げ 後は全てガード CSからこの三行で何とかしてる。 BBCS +... 前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い 新たな対策を考えることが必要なキャラ 561 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/07(水) 05 25 35 ID CQvB5t0sO 開幕 HJ一択 立ち回り ターンを取ってないときの5D・4Dは封印推奨 思考的には対空を中心に考えるんで5Aと6Aと6DでDEを見てから落としてスパイクを撒く スパイクを一度撒くとラグナ戦とあまり変わらない。タオカカの空中の落下スピードが早いので下手したらラグナ戦より楽になる 空バックダッシュJCで事故狙いも有り タオカカ戦に立ち回りなど存在しない 被固め 投げ抜けと6Bだけに全力で集中する DE直ガしたら5A・2A・いれっぱで固め抜けはできる いれっぱはC派生空投げとかされることあるんで怖かったら5A 重力ポイントは6B これ以外には絶対使わない その他 立ち回りとしてタオカカに5B・2B・6Aで突貫するれりあ型Λになるのも有り クレか投げで崩してスパイク撒けばこっちのもん ノーゲージでタオに切り返しはないから開幕からの早い段階で触ることができればペース維持が楽 ちなみに大体の人がΛの2B 投げを抜けられなくて6Bクレも立てない
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/34.html
コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:問題ない CDループ:C Dは結構当たるが、D6のあと何かと繋ぎ辛い エリアルでの注意点:一番困るキャラ。 猫3からのエリアルは1発目のJCだけ当たるが次の8D6 JCが当たらない。 当てBからのC拾いなどでは1発目が当たらないこともある。 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 ※1発目当たらない高度のコンボでは立C JC、2D JD6、2D当てC JCなどかなり工夫する 基本立ち回り JC牽制を基本とした遠距離~中距離での立ち回りがメイン 隙があれば姉さん殴っとくといいかも。その際は6Cがオススメ 挟まれると地獄なんで仕切りなおしを重視しつつリスクを抑えた上で、遠-遠で物投げ、DE轢き逃げ、6Cが結構使えた。 特に6Cはカルルの移動がステップなんで、刺さりやすい気がする。 カルル相手には固めることすら危険だから、崩せそうになかったら逃げる。または投げを狙ってみたり。直ガ割り込みばっか狙う相手には通るかも 開幕 牽制 置きJC,置き6Cが有効 対空 空対空 確反 小ネタ バレーハメはタオには6~8回が限度らしい しかしRC挟まれると更に投げられるので結局バレーを喰らわないよう立ち回ることに変わりはない 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、5B、2C、6D離し、JA、JB アレグレット、コンフォーコ、 ※追憶のラプソディは最初の6段目辺りまではくぐれる。 側対策 対カルル専用コンボ スレより 214 :名無しさん:2009/02/17(火) 11 57 02 ID 5qnJ.j7k0 まぁ、カルルだけはコンボ特殊なんで一回まとめちゃった方が今後のためにも 良いかもしれないのでまとめてみますね。 6Aコンボ 3刻みまで>6A(1)>HJ2D当てB>挑発(1)>ねこっとび>J2D当てB>5C>2D6>JC>J8D6>猫2(2)>JC>J8D6>猫2(4) 4刻みor妥協するなら>6A>HJ2D当てB>挑発(1)>猫3(2)>2D6>JC>J8D6>空ダ猫2(5) 3Cコンボ(はっきり言って使わないですが) 2刻み>3C(3)>5D6>J2D当てB>5B>2D6>JC>J8D6>猫2(2)>JC>J8D6>猫2(4) 6Cコンボ なんかCH>6C>ねこっとび>J2D当てB>挑発(1)>猫3(2)>2D6>JC>J8D6>空ダ猫2(5) 4投げ 4投げ>猫3最大溜め(2)>ディレイ2D6>JC>J8D6>猫2(2)>JC>J8D6>猫2(4) 空投げ 空投げ>猫3(2)>2D6>JC>J8D6>空ダ猫2(5) こんな感じです。空投げは全然調べてないんで適当ですが。
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/18.html
【タオカカ基本ステータス】 【タオカカ戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【タオカカ基本ステータス】 HP 9500 ドライブ ダンシングエッジ ガードプライマー 4個 ガードプライマー減少技 2C(最大タメ)、6C(最大タメ)、JC(最大タメ)、A魔球(チビカカ)、B魔球(ハンマー)、ギッザギザ(16段目)、ヘキサ(5段目 2個) FC対応技 2C 中段 6B、ネコ魂スリー(振り下ろし) ガード不能技 ギッタギタ(立ちガ不可) 【タオカカ戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/63.html
ジン対タオカカ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/37.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 643 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 11 07 20 ID veUeOTb20 [1/2] お待たせしました。遅れて申し訳ないです 対ツバキ猫歩き回避可能通常技 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC 必殺技 閃(ABCD全て)、翼(これも全部) タオスレpart12に書いてありました。 立ち回りでD系を多様するのですが個人的にされて嫌なことは B派生でめくりにいったりする時にD系直ガ>2AとかD系にリスク与えられるときついです。 あとは2Cを多様されるとつらいです。 対空の他にもDで触りに行くときに2Cで落とされたりDAですかしても着地硬直で反撃入れられなかったりします タオが固めてる時に2DB>いろいろの部分で2DBの前を直ガ>空投げとか 4Dに2Cとかされるとかなり固めずらいです タオのjc対応技はA,B,Cなんでjc読み空投げも有効だと思います 挑発コンの時のバーストですがJ2DBが当たるのを確認してからだとrcしないと確定です 猫っ飛び部分でバーストすると読まれてたら挑発始動で7k飛びます ここから 全キャラ用に書いた注意点です ツバキには当てはまらない部分もあると思います タオカカ対策 立ち回りでDをあまりふらない 遠距離 物投げは硬直減ったけどキャラによってはまだ不安 C魔球投げられても飛び込まない>6Aで狩られます D系での奇襲はこの距離は見てから対処できるので素直に飛び込んでこないので ぎりぎりでB派生めくり、CとAでの対空透かしなので B派生はD直ガ仕込み2A、CはJ2DとJCが来る確立高いけど頭無敵の対空が あるならそれで Aは着地硬直残るので距離が見てから2A 中距離 D系を見てから刺すのはきついのでこっちから触りに行く 切り返しはゲージが無い時はないので触りに行けばタオ側は困るはず 無理に攻めるのはやめておいたほうがいいです ジャンプで近づくのは危険です 空投げ>5k JDch>5k 2Dch>5k 2D>3kくらい? で死にます ゲージある時はCからダメ取れるんで無理に攻める必要はないです バクステ多様してると6C飛んできます 近距離 投げの範囲が狭くなったので崩しが弱体化しました 硬めからの3C出してくるなら2段目から直ガ 3段目直ガから 2Dには投げ、4Dにはリーチ長い技ダマシングは完全に読まなきゃ反撃できないので ダマシングされたら諦める 3段目始動だと5kとぶので無理には反撃しない 立ち回りにD多様 遠距離 J4D派生から飛び込んできたりぐるぐる回ってたり そのままガン待ちしてると飛び込んでくるのでガン待ちでいいです 近づくなら空ダで 距離が近くてC派生するなら狩れます A系も着地硬直残るので硬めに移行できるかも 中距離 最低空JDBやJDC、JDAで触りに来るので対空 ダッシュから近づいてくるならリーチ長い技で迎撃 JDchと6Cは警戒 近距離 固められるならなんか直ガ>割り込みを見せると固めてこなくなります 固めてくるなら割り込みとの読み合い 投げに注意 全体 挑発コン中でのバーストポイント 猫っ飛び>J2DB>挑発 のJ2DBが当たる直前 それ以外だと読まれてたら挑発始動7kです 全体的にまとわりついて判定勝負に持っていければいいです D系の判定は強いので(タオの技の中では)直ガが安定 わざとD系直ガするとタオカカ側が焦るのでガードしに行ってもいいかも JDB、DBのめくりになれる>CSタオでは大体これに慣れられると崩しにくいです B派生は硬直が長いので通常ガード>2Aでも割れるかも 固め拒否は バリガ貼って距離を離す>ダッシュみてから2A 直ガ割り込み 2DとDBにリスク与える の3つです DBは書いたんで2DBの対処 投げとA暴れ JCに発生で勝てる確率が高いです 特にハクメン、バング、Λ、ハザマ、ラグナ、 テイガーとジンは2Aで 投げれないでここで暴れないとタオにはJC透かし2Bと投げの崩しが出てきます 他には崩しに来た6Bはゲージがあるor画面端以外だとJDBしかつながらないキャラが 多いです 猫3は見てから立つ 移動(ダッシュ、歩き)無しで投げれるのは2A、2B、6Bの3つ 2Aは当たったのみてから投げ仕込み、2Bと6Bは投げ仕込み でディレイ掛けてこなきゃ抜けれるはず・・・ 2B直ガ>投げ暴れも有効です 6Bはガードしてもタオ有利なんで無敵技がなければ暴れは非推奨 猫2がフルヒットしないでなおかつ画面端じゃないなら着地硬直にAかB系からコンボ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/93.html
タオカカ対ラグナ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ